El combate descentrado

En este blog quiero tener varios tipos de textos distintos, de los dos primeros ya he sacado algún ejemplo, serían los análisis y los artículos, pero me gustaría que hubiera un tercer tipo. Este tipo va a ser algo más difuso, algo así como un cajón de sastre en el que acabarán todas las ideas que no acaben llegando a ninguno de los otros dos. Esto no quiere decir que considere los textos que allí acaben, o las obras de la que hable, peores, simplemente soy una persona, entonces puede que haya obras que quiera comentar como recomendación, o porque me ha despertado alguna idea, pero tampoco quiera o sepa llevarla a nada más. Hoy va a ser el primero de estos textos, en el que voy a comentar En Garde!.

Empezando por el principio, En Garde! es un juego de acción indie centrado en el combate con espadas y el humor. Este combate está basado en unos duelos con espada, contra uno o varios enemigos, en los que tendremos que hacer parry (parar el golpe en el último momento) y esquivar mientras con acabamos los enemigos. Esto se combina con una patada que añade un componente cómico a la ecuación, sirve tanto para desequilibrar a los enemigos como para tirarles cosas que tengamos por el escenario, como cajas o cubos. La mezcla es sencilla, pero funciona, es un combate muy divertido y gracioso, mezcla que no es tan habitual en el videojuego moderno.

Entonces, ¿dónde está el problema? En mi caso, está en el diseño de los enemigos. Este tipo de juegos tienden a crear enemigos con mecánicas particulares que te dificultan jugar sin pensar y te añaden mecánicas secundarias. Por ejemplo, un enemigo con escudo al que tienes que tirarle cosas a patadas para desequilibrarle y que pierda la defensa extra. Hasta ahí todo bien, el problema es que llega un punto en el juego en el que la forma de jugar pasa a ser correr en círculos hasta que encontrar una abertura, debido a que se acumulan los enemigos con mecánicas particulares distintas. Esto hace que el sistema de parry y esquiva, que era lo que mejor funcionaba prácticamente, ni aparezca.

Este problema cada vez se encuentra en más juegos, intentan ser más difíciles de forma artificial aunque el juego no lo necesite, añaden jefes finales y enemigos más complicados, aporten o no estos a la base del sistema de combate del juego y, en casos como este, hacen que el juego sea mucho menos disfrutable. Y esto no es una queja de la dificultad, no tengo nada en contra de la dificultad con buen diseño y en juegos en los que aporta, pero sí que creo que no siempre es así, y es una pena que algunos juegos no lleguen a brillar todo lo que podrían por motivos como este.